ゲーム作りで通ったモック作り!紆余曲折しながらも制作を楽しんで取り組む!

タイピングゲームの開発記録 2回目

前回の記事からタイピングゲームでの見せ方によってさまざまな面白さを表現できることが分かり

次に取り掛かったのがモックでした

しかし、これがまた非常に難しい工程でした

切り離せないコンシューマーゲーム好きの発想力

ものすごく好きだからこそ出てきてしまう

コンシューマーゲームの様な魅力的な場面

動きだけでも作りたいとなり作り出したのが…

ここまで来て、完成に5年以上かかる未来が見えました(結構早かった(笑))

キャラクター(赤)の動きの制御と弾打ち、敵キャラ(紫)の動きなんかも適当に作って、

動いている中、タイピングで敵を倒す…

TPS視点で出来たらうまい事面白くなるだろうと作りましたが、

これがまた致命的な欠陥をゲームシステム自体が持っていました

それは、

後ろの敵にタイピング中画面を固定していると気が付けない!

参考にした作品の中で移動できるタイプがあったので、アドベンチャーぽく出来るなら

TPSもできると思ったら、あまりにも単純明快な欠点があったので、

こちらは没になりました…

いきなり見た目から入らなかっただけ良しとすることにしています(笑)

モンスターを育成する

次に育てる系も考えてみましたが、

こちらもデータ誰が作るのか、数字を弄ってゲームバランスを考える以前に

キャラクターの絵なんて用意できるのか…

結果的に素材の量や移動しないにしても、

RPG要素が入るので制約にも合わないということで没…

上司の思い付きで業務が増やされる前に思い付きをタイピングして消す

ギャグに振ってみました

上司がデスクで、資料を読んでおり

頭の上の吹き出しにゆっくりと文字が浮かんできます

それをタイピングで打ち消すことによって

上司からの割り込み業務を回避するゲーム

個人的に、シチュエーションが面白く

演出面もシュールで良いなぁといまだに思っております

ブラックジョークの様なものもありましたが、

子供にも遊んでもらうと思うとシュールすぎるなと思い

今回は没にしました

ですが、いつか作ってみたいです

そして現在の原型、野菜収穫へ

どんなに頑張って考えてもどうしてキャラクター動かしたい病が治らず

結果的に、タイピングしていくことによって、野菜を獲得できるという作品になりました

これが個人的にしっくりときて、かわいらしいしフィーリングも面白そうということで

決定しました

さっくりとタイピングゲームの形を作る

とにもかくにも、タイピングの入力ができないとタイピングゲームではないので、

さっくりと作成

機構はめちゃくちゃ単純で、柔軟入力は無いですし、

ただの1文字ずつ比較する簡単な機構です

同時並行で絵師さんに、モックの絵を描いてもらいました!!

そして、

一気に動くものを完成

何がすごいって、絵を描いてくれた方の作業が私が想像していたスピードの4000倍ほど

早くそのおかげで私もモチベーションが上がり一気に作りました!

キャラクターの動きやタイマー、入力処理、音、タイトルなど

一連の動きは1週間かそこらで組むことが出来ました

モック版も今振り返るとこれはこれで楽しいです(笑)

当時のタイトル名は某タイピングゲームからインスピレーションを得て

”野菜打”という名前でした

今見返してみてもやはり可愛らしい

このタイミングで、いろいろな方にプレイしてもらい

”野菜の名前がタイピングにあまり出てこないんだ(笑)”

と、シュールさも受けて好評でした

最後に

モックもかなり面白くできましたが、

ここから、仕事の関係もありしばらく作業がありませんでした…

その間に、もう一つアナログゲームを制作したこともあったのですが、

それはまた別のお話し…

このタイピングゲームが再び動き始め

本格的に動き出したのが2024年4月のこと…

方向性が決まっていたので本番環境を作り始めますが、

単純そうに見えてやはり様々な困難に見舞われることになりました

それはまた次回書いていこうと思います

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